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Inkscapeの使用を諦めた理由

 シンボルマークを作る必要があり、以前から気になっていたInkscapeを使ってみました。 Inkscapeといえば、オープンソースのベクターグラフィックソフトとして有名です。無料で使えるにもかかわらず機能が豊富であり、無料のベクターツールとして定番の立ち位置を確立している印象を受けます。しかし、実際に触れてみた結果、残念ながら自分には合わないと感じました。特に「ロゴ制作には向かない」と感じた点が決定的な理由ですが、それ以外にもいくつかの問題点がありました。本記事では、その具体的なポイントを紹介します。 躓いたポイント ツール設定が煩雑でわかりづらい Inkscapeではツールを使う際に、前回のオブジェクトに対する操作で設定したパラメーターが継承される仕様があります。これは、ベクター編集の特性を考慮した合理的な仕様なのでしょうが、ラスタ編集ソフトと大きく異なるため、普段Clip Studio PaintやPhotoshopを使っている人にはかなり混乱を招きます。 Undo(アンドゥ)の挙動が不安定 作業中、Ctrl+Zで操作を戻そうとすると、最初は1回しか遡れず、その後は「アンドゥ」と「リドゥ」を繰り返す現象に遭遇しました。この不可解な挙動に困惑し、解決策を調べても見つからず、かなりの時間を費やしました。しかし、再度Ctrl+Zを試したところ、一般的な編集ソフトと同様に複数回のアンドゥができました。最初だけ起こった謎の挙動のためにかなり時間を費やしてしまいました。 パスツールのデフォルト挙動 線を描く際にはパスツールを使うのが一般的ですが、Inkscapeではデフォルトでパスが「塗りつぶし」扱いとなり、始点と終点が繋がって半円形が形成されてしまいました。オブジェクトの形状パラメーターを変更すれば解決できますが、その変更がパスツールに継承されてしまうため、毎回調整が必要です。これが意外とストレスでした。 日本語表示の不具合 初期設定で日本語表示が可能なのは良いのですが、特定の箇所で文字化けが発生しました。結果として英語表示に切り替える必要があり、日本語ユーザーにとって使い勝手が悪いと感じました。 クローンが直感的でない 同じ形状のオブジェクトを作りたくてクローンを試したのですが、親オブジェクトの変更が子に適用される一方で、子の変更は親...

分割睡眠がいいと感じた根拠

まとまった時間で一度の睡眠を行うよりも、睡眠を分割して1日のうちに数回入眠するタイミングを設けたほうが良いのではないかという結論に至った、個人的な経験に基づく持論を書いておく。 以前の勤務先での経験では、出勤までに作業時間を確保するために3~4時間の睡眠の後に深夜2時に起床し、作業した後再び1時間程度の仮眠をしていました。結果的に1日の睡眠時間は4~5時間程度になるものの、日中の眠気はあまりありませんでした。一方、有給消化期間中に6~7時間の連続睡眠を取った際は、座り作業での眠気が避けられず、カフェインに頼ることが多くなりました。 また、これは持論ですが、長時間の連続睡眠では唾液分泌量が著しく低下するため、虫歯のリスクが高まり、喉にも悪影響を及ぼします。睡眠を分割することで、その合間に水分補給ができ、これらの健康リスクを軽減できるのではないかと思います。。 活動時間を考慮しても、8時間の十分な連続睡眠時間を確保しても、その後16時間起き続けるというのは大変なように思います。適度に睡眠を分割して取るほうが身体的な負担が少ないのではないでしょうか。 ただし、この経験は個人的なものであり、分割睡眠の効果は個人差があることを付け加えておく必要があります。今後の生活でも睡眠の習慣を見直しつつ改善点が見つかれば共有していきたいと思います。
 ブログを始めたきっかけとして、有給消化中に思ったほどの成果があげられなかったという理由があるのだが、その過ごし方について振り返りたいと思います。 平日なかなか時間がとれないので仕事を辞めるときの有給消化でたくさんの成果を上げようと意気込んでいたものの、実際には思うように進みませんでした。 投稿するイラストをストックしよう→ほぼイラストできてない なんか1作品作って売ろう→着手すらしてない 溜まってたデータの整理ができる→ほぼできてない Udemyで講座を買いまくり→1つもやってない 現実の過ごし方 片付けばかりが捗る スプラトゥーン 伸びる睡眠時間 休暇に入る前から理想通りにはいかないだろうなというのはなんとなく想像できていたものの、自分のダメさには辟易します。しかし、最悪の過ごし方をしたわけでもないので、いくつか得るものもありました。 ゲーム開発を再開した。特に初期のハードルというべきものは乗り越えたと思うので、今でも仕事をしながら毎日開発に着手できるのは大きい。 妥協を重視するようになった。描き溜めの下描きストックはあるので、妥協したイラストを投稿するにようになった。 時間のありがたみをあらためて再認識。今でも前の仕事をしていたときでももっと頑張れたんじゃないかとか、有給休暇をこうすべきだったのではないかという後悔はあるものの、結局実際そういう時間の過ごし方をしなければありがたみを痛感できないものだと思うので、今後の休日の過ごし方でもこの教訓を活かせると思う。 というわけで、有給期間は当初の目標とは異なる方向に進んだものの、自己理解を深め、より現実的な働き方を見出すきっかけとなりました。これらの学びを今後の作業に活かしていきつつ成果や考えを共有していこうと思います。
 ブログを始めようと思ったきっかけ、特にゲーム開発を始めた理由について書こうと思います。 もともと働きながらイラスト活動をしていて、支援サイト経由で細々と収入を得ていました。しかし、昨今の状況を見ていると、イラストだけで安定した収入を得るのは難しそうだと感じ、昨年頃からゲーム開発に力を入れる方針を立てました。 インディーゲームが好きでよくプレイしていたのですが、自分の「ドンピシャな好み」のゲームがなかなか出てこないと感じていました。それならいっそのこと、自分で理想のゲームを作ってしまおうと思い、ゲーム開発に取り組むことにしました。 実はゲーム開発自体には以前から興味があり、十数年前にはツクールやHSPに触れていました。しかし、ほとんど作品を完成させられず(1作品公開したことはあるものの黒歴史)、コーディングにも手を出しては挫折し続け、気づけば10年以上が経過していました。 そんな中で最終的にたどり着いたのが、Godot Engineというゲーム開発エンジンです。2~3年前から少しずつ触り始め、何日か続けては挫折を繰り返していました。昨年末にはUdemyの講座を受講し、ある程度続けられる時期もありましたが、わからない部分が出てきたことでまた頓挫。その後、仕事を乗り換える機会があったので、有給消化中に本腰を入れることにしました。 現在、有給消化も終わり、再び仕事をしながらゲーム開発を続けています。最近は開発の知識が定着してきたおかげで、なんとか毎日続けられるようになりました。ただ、有給中に思ったほど成果を上げられなかったこともあり、少し焦りを感じています。そこで、反省点を見直したりモチベーションを上げたりする目的で、ブログを始めようと思った次第です。 今後は、開発の習慣づけやGodotに関する覚書を共有していければと思っています。どうぞよろしくお願いします。

はじめまして

 モチベーション維持のために外に発信する習慣が必要だと感じたのでブログを始めました。ゲーム開発で一山当てたいと思っている非正規労働おじさんです。どうぞよろしくお願いします。